วันพฤหัสบดีที่ 9 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2555

้homework4

หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-BOOK)




หนังสือที่มีอยู่โดยทั่วไป จะมีลักษณะเป็นเอกสารที่จัดพิมพ์ด้วยกระดาษ แต่ด้วยความเปลี่ยนแปลงของ     ยุค สมัย และความเปลี่ยนแปลงด้านเล็กทรอนิกส์ ที่มีการพัฒนาต่อเนื่องอย่างไม่หยุดยั้ง ทำให้มีการคิดค้นวิธีการใหม่โดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วย จึงได้นำหนังสือดังกล่าวเหล่านั้นมาทำคัดลอก (scan) โดยที่หนังสือก็ยังคงสภาพเดิมแต่จะได้ข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นแฟ้มภาพ ขึ้นมาใหม่ วิธีการต่อจากนั้นก็คือจะนำแฟ้มภาพตัวหนังสือมาผ่านกระบวนการแปลงภาพเป็นตัว หนังสือ (text) ด้วยการทำOCR (Optical Character Recognition) คือการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อแปลงภาพตัวหนังสือให้เป็นตัวหนังสือที่สามารถแก้ไขเพิ่มเติมได้
       การถ่ายทอดข้อมูลในระยะต่อมา จะถ่ายทอดผ่านทางแป้นพิมพ์ และประมวลผลออกมาเป็นตัวหนังสือและข้อความด้วยคอมพิวเตอร์ ดังนั้นหน้ากระดาษก็เปลี่ยนรูปแบบไปเป็นแฟ้มข้อมูล (
files) แทน ทั้งยังมีความสะดวกต่อการเผยแพร่และจัดพิมพ์เป็นเอกสาร (documents printing)
รูปแบบของหนังอิเล็กทรอนิกส์ยุคแรกๆ มีลักษณะเป็นเอกสารประเภท .
doc, .txt, .rtf, และ .pdf ไฟล์ ต่อมาเมื่อมีการพัฒนาภาษา HTML (Hypertext Markup Language) ข้อมูลต่างๆ ก็จะถูกออกแบบและตกแต่งในรูปของเว็บไซต์ โดยในแต่ละหน้าของเว็บไซต์เราเรียกว่า "web page" โดยสามารถเปิดดูเอกสารเหล่านั้นได้ด้วยเว็บเบราว์เซอร์ (web browser) ซึ่งเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่สามารถแสดงผลข้อความ ภาพ และการปฏิสัมพันธ์ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 
       เมื่ออินเทอร์เน็ตได้รับความนิยมมากขึ้น บริษัทไมโครซอฟต์ (Microsoft) ได้ผลิตเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ขึ้นมาเพื่อคอยแนะนำในรูปแบบ HTML Help ขึ้นมา มีรูปแบบของไฟล์เป็น .CHM โดยมีตัวอ่านคือMicrosoft Reader (.LIT)
หลังจากนั้นต่อมามีบริษัทผู้ผลิตโปรแกรมคอมพิวเตอร์จำนวนมาก ได้พัฒนาโปรแกรมจนกระทั่งสามารถผลิตเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ออกมาเป็นลักษณะ เหมือนกับหนังสือทั่วไปได้ เช่น สามารถแทรกข้อความ แทรกภาพ จัดหน้าหนังสือได้ตามความต้องการของผู้ผลิต และที่พิเศษกว่านั้นคือ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้ สามารถสร้างจุดเชื่อมโยงเอกสาร (
Hypertext) ไป ยังเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องอื่นๆ ทั้งภายในและภายนอกได้ อีกทั้งยังสามารถแทรกเสียง ภาพเคลื่อนไหวต่างๆ ลงไปในหนังสือได้ โดยคุณสมบัติเหล่านี้ไม่สามารถทำได้ในหนังสือทั่วไป
ความหมายของ e- Book
       “อีบุ๊ค” (e-book, e-Book, eBook, EBook,) เป็นคำภาษาต่างประเทศ ย่อมาจากคำว่า electronic bookหมาย ถึง หนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีลักษณะเป็นเอกสาร อิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติมักจะเป็นแฟ้มข้อมูลที่สามารถอ่านเอกสารผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ ทั้งในระบบออฟไลน์และออนไลน์      คุณลักษณะของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถเชื่อมโยงจุดไปยังส่วนต่างๆ ของหนังสือ เว็บไซต์ต่างๆ ตลอดจนมีปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับผู้เรียนได้ นอกจากนั้นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถแทรกภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว แบบทดสอบ และสามารถสั่งพิมพ์เอกสารที่ต้องการออกทางเครื่องพิมพ์ได้ อีกประการหนึ่งที่สำคัญก็คือ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยได้ตลอดเวลา ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้จะไม่มีในหนังสือธรรมดาทั่วไป

โปรแกรมที่นิยมใช้สร้าง e- Book

       โปรแกรมที่นิยมใช้สร้าง 
e-Book มีอยู่หลายโปรแกรม แต่ที่นิยมใช้กันมากในปัจจุบันได้แก่
1. โปรแกรมชุด 
Flip Album
2. โปรแกรม 
DeskTop  Author
3. โปรแกรม 
Flash Album Deluxe
    ชุดโปรแกรมทั้ง 3 จะต้องติดตั้งโปรแกรมสำหรับอ่าน 
e-Book ด้วย มิฉะนั้นแล้วจะเปิดเอกสารไม่ได้ ประกอบด้วย
         1.1 โปรแกรมชุด 
Flip Album ตัวอ่านคือ FlipViewer
         1.2 โปรแกรมชุด 
DeskTop Author ตัวอ่านคือ DNL Reader
         1.3 โปรแกรมชุด 
Flash Album Deluxe ตัวอ่านคือ Flash Player
       สำหรับบางท่านที่มีความชำนาญในการใช้โปรแกรม Flash Mx ก็สามารถสร้าง e-Book ได้เช่นกัน แต่ต้องมีความรู้ในเรื่องการเขียน Action Script และ XML เพื่อสร้าง e-Book ให้แสดงผลตามที่ต้องการได้

ความแตกต่างของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e- Book) กับหนังสือทั่วไป

     ความแตกต่างของหนังสือทั้งสองประเภทจะอยู่ที่รูปแบบของการสร้าง การผลิตและการใช้งาน เช่น
1. หนังสือทั่วไปใช้กระดาษ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไม่ใช้กระดาษ
2. หนังสือทั่วไปมีข้อความและภาพประกอบธรรมดา หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถสร้างให้มีภาพเคลื่อนไหวได้
3. หนังสือทั่วไปไม่มีเสียงประกอบ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถใส่เสียงประกอบได้
4. หนังสื่อทั่วไปแก้ไขปรับปรุงได้ยาก หนังสื่ออิเล็กทรอนิกส์สามารถแก้ไขและปรับปรุงข้อมูล (
update)
 ได้ง่าย
5. หนังสือทั่วไปสมบูรณ์ในตัวเอง หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถสร้างจุดเชื่อมโยง (
links) ออกไปเชื่อมต่อกับข้อมูลภายนอกได้
6. หนังสือทั่วไปต้นทุนการผลิตสูง หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ต้นทุนในการผลิตหนังสือต่ำ ประหยัด
7. หนังสือทั่วไปมีขีดจำกัดในการจัดพิมพ์ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไม่มีขีดจำกัดในการจัดพิมพ์ สามารถทำสำเนาได้ง่ายไม่จำกัด
8. หนังสือทั่วไปเปิดอ่านจากเล่ม
  หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ต้องอ่านด้วยโปรแกรม ผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์
9. หนังสือทั่วไปอ่านได้อย่างเดียว หนังสืออิเล็กทรอนิกส์นอกจากอ่านได้แล้วยังสามารถสั่งพิมพ์ (
print)ได้
10. หนังสือทั่วไปอ่านได้1 คนต่อหนึ่งเล่ม หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 เล่ม สามารถอ่านพร้อมกันได้จำนวนมาก (ออนไลน์ผ่านอินเทอร์เน็ต)
11. หนังสือทั่วไปพกพาลำบาก (ต้องใช้พื้นที่) หนังสืออิเล็กทรอนิกส์พกพาสะดวกได้ครั้งละจำนวนมากในรูปแบบของไฟล์คอมพิวเตอร์ ใน 
Handy Drive หรือ CD
12. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เป็นนวัตกรรมที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม

โครงสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-Book Construction)

      ลักษณะโครงสร้างของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์จะมี ความคล้ายคลึงกับหนังสือทั่วไปที่พิมพ์ด้วยกระดาษ หากจะมีความแตกต่างที่เห็นได้ชัดเจนก็คือกระบวนการผลิต รูปแบบ และวิธีการอ่านหนังสือ
สรุปโครงสร้างทั่วไปของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ประกอบด้วย
• หน้าปก (Front Cover)
• คำนำ (Introduction)
• สารบัญ (Contents)
• สาระของหนังสือแต่ละหน้า (Pages Contents)
• อ้างอิง (Reference)
• ดัชนี (Index)
• ปกหลัง (Back Cover)
       หน้าปก หมายถึง ปกด้านหน้าของหนังสือซึ่งจะอยู่ส่วนแรก เป็นตัวบ่งบอกว่าหนังสือเล่มนี้ชื่ออะไร ใครเป็นผู้แต่ง
       คำนำ หมายถึง คำบอกกล่าวของผู้เขียนเพื่อสร้างความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับข้อมูล และเรื่องราวต่างๆ ของหนังสือเล่มนั้น
       สารบัญ หมายถึง ตัวบ่งบอกหัวเรื่องสำคัญที่อยู่ภายในเล่มว่าประกอบด้วยอะไรบ้าง อยู่ที่หน้าใดของหนังสือ สามารถเชื่อมโยงไปสู่หน้าต่างๆ ภายในเล่มได้
        สาระของหนังสือแต่ละหน้า หมายถึง ส่วนประกอบสำคัญในแต่ละหน้า ที่ปรากฏภายในเล่ม ประกอบด้วย
• หน้าหนังสือ (Page Number)
• ข้อความ (Texts)
• ภาพประกอบ (Graphics) .jpg, .gif, .bmp, .png, .tiff
• เสียง (Sounds) .mp3, .wav, .midi
• ภาพเคลื่อนไหว (Video Clips, flash) .mpeg, .wav, .avi
• จุดเชื่อมโยง (Links)

ความหมายของ E-Learning

ถนอมพร (ตันพิพัฒน์) เลาหจรัลแสง (2545) ให้ความหมายของ E-Learning เป็นลักษณะ ด้วยกัน ได้แก่ 
1.  ความหมายโดยทั่วไป
          สำหรับความหมายโดยทั่วไป คำว่า E-Learning จะครอบคลุมความหมายที่กว้าง มาก กล่าวคือ จะหมายถึง การเรียนในลักษณะใดก็ได้ ซึ่งใช้การถ่ายทอดเนื้อหาผ่านทางอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ไม่ว่าจะเป็น คอมพิวเตอร์ เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน์ หรือสัญญาณดาวเทียม (Satellite) ก็ได้ ซึ่งเนื้อหาสารสนเทศ อาจอยู่ในรูปแบบการเรียนที่เราคุ้นเคยกันมาพอสมควร เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction) การสอนบนเว็บ (Web Based Instruction) การเรียนออนไลน์ (On-line Learning) การเรียนทางไกลผ่านดาวเทียม หรืออาจอยู่ในลักษณะที่ยังไม่ค่อยเป็นที่แพร่หลายนัก เช่น การเรียนจาก วีดิทัศน์ตามอัธยาศัย (Video On-Damand) เป็นต้น

2.ความหมายเฉพาะเจาะจง 
              ส่วนความหมายเฉพาะเจาะจงนั้น คนส่วนใหญ่เมื่อกล่าวถึง E-Learning ใน ปัจจุบันจะหมายเฉพาะถึง การเรียนเนื้อหาหรือสารสนเทศสำหรับการสอนหรือการอบรม ซึ่งใช้นำเสนอด้วยตัวอักษร ภาพนิ่ง ผสมผสานกับการใช้ภาพเคลื่อนไหววีดิทัศน์และเสียง โดยอาศัยเทคโนโลยีของเว็บ (Web Technology) ในการถ่ายทอดเนื้อหา รวมทั้งการใช้เทคโนโลยีระบบการจัดการคอร์ส (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนด้านต่าง ๆ เช่น การจัดให้มีเครื่องมือการสื่อสารต่าง ๆ เช่น e-mail, webboardสำหรับ ตั้งคำถาม หรือแลกเปลี่ยนแนวคิดระหว่างผู้เรียนด้วยกัน หรือกับวิทยากร การจัดให้มีแบบทดสอบ หลังจากเรียนจบ เพื่อวัดผลการเรียน รวมทั้งการจัดให้มีระบบบันทึก ติดตาม ตรวจสอบ และประเมินผลการเรียน โดยผู้เรียนที่เรียนจาก E-Learning นี้ ส่วนใหญ่แล้วจะศึกษาเนื้อหาในลักษณะออนไลน์ ซึ่งหมายถึงจากเครื่องที่มีการเชื่อมต่อกับระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์


องค์ประกอบของ e -Learning

1. ระบบจัดการการศึกษา (Management Education System)
        ไม่ ว่าระบบใดในโลกก็ต้องมีการจัดการ เพื่อทำหน้าที่ควบคุม และประสานงาน ให้ระบบดำเนินไปอย่างถูกต้อง องค์ประกอบนี้สำคัญที่สุด เพราะทำหน้าที่ในการวางแผน กำหนดหลักสูตร ตารางเวลา แผนด้านบุคลากร แผนงานบริการ แผนด้านงบประมาณ แผนอุปกรณ์เครือข่าย แผนประเมินผลการดำเนินงาน และทำให้แผนทั้งหมด ดำเนินไปอย่างถูกต้อง รวมถึงการประเมิน และตรวจสอบ กระบวนการต่าง ๆ ในระบบ และนำหาแนวทางแก้ไข เพื่อให้ระบบดำเนินต่อไปด้วยดี และไม่หยุดชะงัก 
2. เนื้อหารายวิชา เป็นบท และเป็นขั้นตอน (Contents)
        หน้าที่ ของผู้เชี่ยวชาญ ที่ได้รับมอบหมายให้เป็นผู้สอนคือ การเขียนคำอธิบายรายวิชา วางแผนการสอน ให้เหมาะสมกับเวลา ตรงกับความต้องการของสังคม สร้างสื่อการสอนที่เหมาะสม แยกบทเรียนเป็นบท มีการมอบหมายงานเมื่อจบบทเรียน และทำสรุปเนื้อหาไว้ตอนท้ายของแต่ละบท พร้อมแนะนำแหล่งอ้างอิงเพิ่มเติมให้ไปศึกษาค้นคว้า 
3. สามารถสื่อสารระหว่างผู้เรียน และผู้สอน หรือระหว่างผู้เรียนด้วยกัน (Communication)
        ทุก คนในชั้นเรียนสามารถติดต่อสื่อสารกัน เพื่อหาข้อมูล ช่วยเหลือ แลกเปลี่ยนความคิดเห็น หรือตอบข้อซักถาม เพื่อให้การศึกษาได้ประสิทธิผลสูงสุด สื่อที่ใช้อาจเป็น E-mail, โทรศัพท์, Chat board, WWW board หรือ ICQ เป็นต้น
ผู้ สอนสามารถตรวจงานของผู้เรียน พร้อมแสดงความคิดเห็นต่องานของผู้เรียน อย่างสม่ำเสมอ และเปิดเผยผลการตรวจงาน เพื่อให้ทุกคนทราบว่า งานแต่ละแบบมีจุดบกพร่องอย่างไร เมื่อแต่ละคนทราบจุดบกพร่องของตน จะสามารถกลับไปปรับปรุงตัว หรืออ่านเรื่องใดเพิ่มเติมเป็นพิเศษได้ 
4. วัดผลการเรียน (Evaluation)
        งาน ที่อาจารย์มอบหมาย หรือแบบฝึกหัดท้ายบท จะทำให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ และเข้าใจเนื้อหาวิชามากขึ้น จนสามารถนำไปประยุกต์ แก้ปัญหาในอนาคตได้ แต่การจะผ่านวิชาใดไป จะต้องมีเกณฑ์มาตรฐาน เพื่อวัดผลการเรียน ซึ่งเป็นการรับรองว่าผู้เรียนผ่านเกณฑ์ จากสถาบันใด ถ้าไม่มีการสอบก็บอกไม่ได้ว่าผ่านหรือไม่ เพียงแต่เข้าเรียนอย่างเดียว จะไม่ได้รับความเชื่อถือมากพอ เพราะเรียนอย่างเดียว ผู้สอนอาจสอนดี สอนเก่ง สื่อการสอนยอดเยี่ยม แต่ผู้เรียนนั่งหลับ หรือโดดเรียน ก็ไม่สามารถนำการรับรองว่าเข้าเรียนนั้น ได้มาตรฐาน เพราะผ่านการอบรม มิใช่ผ่านเกณฑ์มาตรฐานจากการสอบ ดังนั้นการวัดผลการเรียน จึงเป็นการสร้างมาตรฐาน ที่จะนำผลการสอบไปใช้งานได้ ดังนั้น E-learning ที่ดีควรมีการสอบ ว่าผ่านเกณฑ์มาตรฐานหรือไม่

ประโยชน์การเรียนแบบ eLearning

-                            ความสะดวกสบาย ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลา เพราะระบบการเรียนการสอนแบบ e-Learning จะ ไม่ผูกติดกับชั้นเรียน ในตัวระบบจะทำการจำลองห้องเรียนเสมือนเพื่อให้ผู้เรียนเข้าไปเรียนเนื้อหา วิชาต่างๆ ได้ ผู้เรียนจะสามารถเข้าชั้นเรียนที่ไหนก็ได้ เวลาไหนก็ได้ ขึ้นอยู่กับสถานที่นั้นมีเครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถต่อ Internet ได้หรือไม่ นอกจากนี้ผู้เรียนยังกำหนดระยะเวลาการเรียนได้อย่างอิสระ ตามความสามารถของแต่ละบุคคล

-                             ความทันสมัยของเนื้อหา นี่คือจุดเด่นอีกประการของการเรียนการสอนแบบe-Learning เพราะ การผลิตบทเรียนได้เน้นการผลิตในรูปแบบของเว็บไซต์เป็นประการสำคัญ ดังนั้นการปรับปรุงและเปลี่ยนแปลงเนื้อหาสามารถทำได้ง่าย และใช้เวลาไม่มาก นอกจากนี้ยังไม่จบแค่ เนื้อหาในบทเรียนที่นำเสนอ ยังสามารถเสริมเนื้อหากว้างไกลด้วย link ที่เกี่ยวข้องได้อีก

-                             ง่ายต่อการใช้งานระบบ เนื่องด้วยการทำงานของระบบ e-Learning นั้นเป็นวิธีการทำงานแบบเว็บไซต์ จึงทำให้ใช้งานได้ง่าย ผู้เรียนเพียง แค่คลิกเมาส์หรือพิมพ์แป้นคีย์บอร์ดก็สามารถใช้งานได้แล้ว

-                             ความเป็นเลิศของระบบ ระบบสามารถติดตามบันทึกข้อมูลของผู้เรียน อาทิ เวลาเข้าเรียน,คะแนนเก็บ,คะแนน สอบ ดังนั้นผู้เรียนสามารถตรวจสอบตัวเองได้ตลอดเวลา ส่วนทางด้านผู้สอน ผู้สอนสามารถติดตามความเคลื่อนไหวของผู้เรียนได้อย่างละเอียดตามความต้องการ การเรียนแบบ e-Learning นั้น มีการติดต่อสื่อสารกันระหว่างผู้สอนกับผู้เรียนได้ทั้งแบบเป็นกลุ่ม และรายบุคคล สามารถรวมคะแนนและ แสดงผลการเรียน ให้ Feed back อย่างทันทีทันใด ผ่านระบบได้

-                            ประหยัดค่าใช้จ่าย ผู้เรียนสามารถเรียนที่บ้านหรือที่ไหนก็ได้ จะช่วยประหยัดค่าเดินทาง และค่าใช้จ่ายอื่นๆ ที่จะตามมา

-                           ใช้เป็นสื่อหลัก หรือสื่อเสริมก็ได้ การใช้ระบบ e-Learning เป็น สื่อหลักนั้นหมายถึง การนำมาใช้ในการเรียนการสอนอย่างเต็มรูปแบบ คือผู้เรียนจะเข้าเรียน ส่งงาน ติดต่อสื่อสารกับผู้สอนผ่านระบบ โดยไม่ต้องเข้าเรียนในชั้นเรียน แต่ในกรณีที่นำมาใช้เป็นสื่อเสริมนั้นหมายถึง ผู้เรียนได้เข้าเรียนในชั้นเรียนตามปกติ แล้วสามารถใช้ระบบ e-Learning เป็นตัวเสริมเพื่อทบทวนเนื้อหาวิชาต่างๆ ก่อนหรือหลังการเข้าเรียนในชั้นเรียนปกติได้

          ใน ปัจจุบันนี้สำนักงานจำนวนมากได้นำเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาประยุกต์ใช้อย่าง แพร่หลาย เพื่อให้มีประสิทธิภาพในด้านความสะดวกรวดเร็ว ความถูกต้อง และสามารถทำสำเนาได้เป็นจำนวนมาก อุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศที่นำมาใช้ได้แก่ เครื่องพิมพ์ดีดอิเล็กทรอนิกส์ โทรศัพท์เทเลเท็กซ์ เครื่องเขียนตามคำบอกอัตโนมัติ (Dictating Machines) เครื่องอ่านและบันทึกวัสดุย่อส่วนเครื่องถ่ายเอกสารแบบหน่วยความจำ เครื่องโทรสาร ฯลฯ อุปกรณ์เหล่านี้ นำไปประยุกต์ใช้กับงานสำนักงาน ดังนั้นการนำเทคโนโลยีเหล่านี้มาใช้ในระบบสำนักงาน จึงเรียกว่า ระบบสำนักงานอัตโนมัติ (Office Automation) หรือสำนักงานอิเล็กทรอนิกส์ (e-office) ซึ่งเทคโนโลยีดังที่กล่าวมานำไปประยุกต์ใช้กับงานสำนักงานได้ในหลายลักษณะ เช่น งานจัดเตรียมเอกสาร งานกระจายเอกสาร งานจัดเก็บและค้นคืนเอกสาร งานจัดเตรียมสารสนเทศในลักษณะภาพ งานสื่อสารสนเทศด้วยเสียง งานสื่อสารสารสนเทศด้วยภาพและเสียง เป็นต้น
          
e- office   คือ

        ระบบสำนักงานอัตโนมัติ (Office Automation) หรือสำนักงานอิเล็กทรอนิกส์ (e-office) คือ สำนักงานที่มีการนำเทคโนโลยีสมัยใหม่ ไม่ว่าจะเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีระบบเครือข่ายมาใช้ เพื่อเป็นสื่อกลางในการจัดการเอกสาร การติดต่อสื่อสาร การตรวจสอบข้อมูล ระบบรักษาความปลอดภัยรวมถึงการที่บุคลากรในองค์กรสามารถทำงานจากระยะไกลหรือ ในตำแหน่งใดๆ โดยมีระบบตรวจสอบตำแหน่งที่ทำงานของพนักงานผู้นั้น เพื่อให้บุคลากรที่เกี่ยวข้องสามารถติดต่อกลับได้ตลอดเวลา

ประโยชน์ของ e- office

1.             การ เพิ่มคุณค่าหรือมูลค่าของสิ่งที่มีอยู่แล้วบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ท ซึ่งบุคลากรทุกคนได้องค์กรสามารถเข้าถึงได้ง่าย และยังแสดงถึงความเจริญก้าวหน้าของมหาวิทยาลัย
2.             การส่งเอกสารระหว่างกันจะรวดเร็ว แม้การส่งข้ามวิทยาเขตก็ทำได้ ส่งผลให้การเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานประโยชน์ในเรื่องความเร็วและเวลา
3.             การจัดเก็บเอกสารเป็นหมวดหมู่และเรียกใช้เอกสารย้อนหลังได้ง่าย โดยใช้ระบบการค้นหาเอกสาร
4.             การลดกระดาษ การลดพื้นที่เก็บเอกสาร หากลดการใช้กระดาษย่อมหมายถึง การลดค่าใช้จ่ายของมหาวิทยาลัยไปได้มาก



Homework 3



        การเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต
   การเชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ตนั้น ขึ้นอยู่กับความต้องการในการใช้งานเป็นสำคัญ เช่นใช้อินเตอร์เน็ตเพื่อค้นหาข้อมูลที่บ้าน
 ใช้ในเชิงธุรกิจ ใช้เพื่อความบันเทิง หรือใช้ภายในองค์กรขนาดใหญ่ ดังนั้นการเชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ตจึงมีความแตกต่างกันซึ่งขึ้
นอยู่กับปัจจัยด้านความต้องการ รวมทั้งเงินทุนที่จะใช้ในการติดตั้งระบบด้วย
การเชื่อมต่อแบบ Dial Up
          เป็นการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตที่เคยได้รับความนิยมในยุคแรก ๆ โดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์บุคคล กับสายโทรศัพท์บ้าน
ที่เป็นสายตรงต่อเชื่อมเข้ากับโมเด็ม (Modem) ก็สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้แล้ว ผู้ใช้บริการอินเตอร์เน็ตต้องทำการติดต่อกับ
ผู้ให้บริการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตผ่านหมายเลขโทรศัพท์บ้าน โดยผู้ให้บริการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตจะกำหนดชื่อผู้ใช้ (Username) 
และรหัสผ่าน (Password) มาให้เพื่อเข้าใช้บริการอินเตอร์เน็ต
ข้อดี ของการเชื่อมต่อแบบ Dial Up คื
อุปกรณ์มีราคาถูก
การติดตั้งง่าย
การเคลื่อนย้ายอุปกรณ์ทำได้ง่าย
ข้อเสีย คืออัตราการรับส่งข้อมูลค่อนข้างต่ำเพียงไม่เกิน 56 kbit (กิโลบิต) ต่อวินาที

การเชื่อมต่อแบบ ISDN (Internet Services Digital Network) 
           เป็นการเชื่อมต่อที่คล้ายกับแบบ Dial Up เพราะต้องใช้โทรศัพท์และโมเด็มในการเชื่อมต่อ ต่างกันตรงที่ระบบโทรศัพท์

เป็นระบบความเร็วสูงที่ใช้เทคโนโลยีระบบดิจิตอล (Digital) และต้องใช้โมเด็มแบบ ISDN Modem ในการเชื่อมต่อ 
ดังนั้นการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตแบบ ISDN จะต้องคำนึงถึงสิ่งเหล่านี้ คือ 
         1.   ต้องติดต่อผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ต (ISP) ที่ให้บริการการเชื่อมต่อแบบ ISDN 
         2.   การเชื่อมต่อต้องใช้ ISDN Modem ในการเชื่อมต่อ 
         3.   ต้องตรวจสอบว่าสถานที่ที่จะใช้บริการนี้ อยู่ในอาณาเขตที่ใช้บริการ ISDN ได้หรือไม่
ข้อดี คือไม่มีสัญญาณรบกวน มีความเร็วสูง และยังคงสามารถใช้โทรศัพท์เพื่อพูดคุยไปได้พร้อม ๆ กับการเล่นอินเตอร์เน็ต
ข้อเสีย คือมีค่าใช้จ่ายสูงกว่าระบบ Dial-Up

การเชื่อมต่อแบบ DSL (Digital Subscriber Line) 
         เป็นเทคโนโลยีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงโดยใช้สายโทรศัพท์ธรรมดา ที่สามารถใช้อินเตอร์เน็ตและพูดผ่านสายโทรศัพท์ปกติ

ได้ในเวลาเดียวกัน สิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการติดตั้งระบบอินเตอร์เน็ตแบบ DSL ก็คือ 
           1.   ต้องตรวจสอบว่าสถานที่ที่ติดตั้งอยู่ในเขตพื้นที่ให้บริการระบบโทรศัพท์แบบ DSL หรือไม่ 
           2.   บัญชีผู้ใช้อินเตอร์เน็ตจากผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตในแบบ DSL 
           3.   การเชื่อมต่อต้องใช้ DSL Modem ในการเชื่อมต่อ 
           4.   ต้องติดตั้ง Ethernet Adapter Card หรือ Lan Card ไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตด้วย
ข้อดี คือมีความเร็วสูงกว่าแบบ Dial-Up และ ISDN
ข้อเสีย คือไม่สามารถระบุความเร็วที่แน่นอนได้

การเชื่อมต่อแบบ Cable 
          เป็นการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตโดยผ่านสายสื่อสารเดียวกับ Cable TV จึงทำให้เราสามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตไปพร้อม ๆ กับการดูทีวีได้ 

โดยต้องจัดหาอุปกรณ์เพิ่มเติม คือ 
           1.   ใช้ Cable Modem เพื่อเชื่อมต่อ 
           2.   ต้องติดตั้ง Ethernet Adapter Card หรือ Lan Card ไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตด้วย
ข้อดี คือถ้ามีสายเคเบิลทีวีอยู่แล้ว สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้โดยเพิ่มอุปกรณ์ Cable Modem ก็สามารถเชื่อมต่อได้
ข้อเสีย คือถ้ามีผู้ใช้เคเบิลในบริเวณใกล้เคียงมาก อาจทำให้การรับส่งข้อมูลช้าลง
การเชื่อมต่อแบบดาวเทียม (Satellites) 
         เป็นการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่มีค่าใช้จ่ายค่อนข้างสูง ระบบที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบันเรียกว่า Direct Broadcast Satellites หรือ DBS 

โดยผู้ใช้ต้องจัดหาอุปกรณ์เพิ่มเติม คือ 
          1.  จานดาวเทียมขนาด 18-21 นิ้ว เพื่อทำหน้าที่เป็นตัวรับสัญญาณจากดาวเทียม 
          2.  ใช้ Modem เพื่อเชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ต
ข้อเสีย ของการเชื่อมต่อแบบดาวเทียม (Satellites) ได้แก่ 
           1.  ต้องส่งผ่านสายโทรศัพท์เหมือนแบบอื่น ๆ 
           2.  ความเร็วในการรับส่งข้อมูลต่ำมากเมื่อเทียบกับแบบอื่น ๆ 
           3.  ค่าใช้จ่ายสูง
การเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตแบบไร้สาย  (Wireless Internet)  และการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตแบบ GPRS

        
 1. การเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตแบบไร้สายผ่านเครื่องโทรศัพท์บ้านเคลื่อนที่ PCT เป็นการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตผ่านคอมพิวเตอร์ 
โน้ตบุ๊ก (Note book) และคอมพิวเตอร์แบบพกพา (Pocket PC) ผู้ใช้จะต้องมี โมเด็มชนิด PCMCIA ของ PCT ผู้ใช้สามารถใช้อินเทอร์เน็ตไร้ได้ ในเขตกรุงเทพ และปริมณฑลได้

         2. การใช้งานอินเตอร์เน็ตผ่านโทรศัพท์มือถือโดยตรง (Mobile Internet)
            1. WAP (Wireless Application Protocol) เป็นโปรโตคอลมาตรฐานของอุปกรณ์ไร้สายที่ใช้งานบนอินเตอร์เน็ต ใช้ภาษา WML 

(Wireless Markup Language) ในการพัฒนาขึ้นมา แทนการใช้ภาษา HTML (Hypertext markup Language) ที่พบใน www โทรศัพท์มือถือปัจจุบัน
 หลายๆยี่ห้อ จะสนับสนุนการใช้ WAP เพื่อท่องอินเตอร์เน็ต ซึ่งมีความเร็วในการรับส่งข้อมูลที่ 9.6 kbps และการใช้ WAP ท่องอินเตอร์เน็ตนั้น 
จะมีการคิดอัตราค่าบริการเป็นนาทีซึ่งยังมีราคาแพง
            2. GPRS (General Packet Radio Service)    เป็นเทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้นเพื่อให้โทรศัพท์มือถือสามารถเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ตด้วยความเร็วสูง 

และสามารถส่งข้อมูลได้ในรูปแบบของมัลติมีเดีย ซึ่งประกอบด้วย ข้อความ ภาพกราฟิก เสียง และวีดิโอ ความเร็วในการรับส่งข้อมูลด้วยโทรศัพท์ที่
สนับสนุน GPRS อยู่ที่ 40 kbps ซึ่งใกล้เคียงกับโมเด็มมาตรฐานซึ่งมีความเร็ว 56 kbps อัตราค่าใช้บริการคิดตามปริมาณข้อมูลที่รับ-ส่ง ตามจริง
 ดังนั้นจึงทำให้ประหยัดกว่าการใช้ WAP และยังสื่อสารได้รวดเร็วขึ้นด้วย
           3. โทรศัพท์ระบบ CDMA (Code Division Multiple Access) ระบบ CDMA นั้น สามารถรองรับการสื่อสารไร้สายความเร็วสูงได้เป็นอย่างดี 

โดยสามารถทำการรับส่งข้อมูลได้สูงสุด 153 Kbpsซึ่งมากกว่าโมเด็มที่ใช้กับโทรศัพท์ตามบ้านที่เชื่อมต่อ
อินเทอร์เน็ตได้เพียง56 kbps นอกจากนี้ ระบบ CDMA ยังสนับสนุนการส่งข้อมูลระบบมัลติมีเดียได้ด้วย
           4. เทคโนโลยี บลูทูธ (Bluetooth Technology) เทคโนโลยีบลูทูธถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อใช้กับการสื่อสารแบบไร้สาย โดยใช้หลักการการส่งคลื่นวิทยุ 

ที่อยู่ในย่านความถี่ระหว่าง 2.4 - 2.4 GHz ในปัจจุบันนี้ได้มีการผลิตผลิตภัณฑ์ต่างๆที่ใช้เทคโนโลยีไร้สายบลูธูทเพื่อใช้ในอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์หลายๆชนิด
 เช่น โทรศัพท์เคลื่อนที่ คอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ค คอมพิวเตอร์พ็อคเก็ตพีซี
              ปัจจุบันมีการใช้งานอินเทอร์เน็ตผ่าน GPRS ในประเทศไทยกันมากขึ้น เนื่องจากปัจจัยหลาย ๆ อย่างที่อำนวยความสะดวก
Hub และ Router
 hub มีความหมายโดยทั่วไป คือ เป็นส่วนกลางของล้อ ในด้าน data communication นั้น hub เป็นสถานที่ของการรวมข้อมูล
จากหลาย ๆ ทิศทางและส่งต่อไปยังทิศทางอื่น ตามปกติ hub มักจะรวม switch บางประเภท ซึ่ง hub มีลักษณะที่เป็นที่รวมของข้อมูล
 และ switch ทำหน้าที่ค้นหาข้อมูลและสถานที่ส่งต่อข้อมูลจากที่รวมข้อมูล นอกจากนี้ hub ยังรวมถึง router 1. ใน topology 
ของเครือข่าย topology ของ hub ประกอบด้วย backboneที่แหล่งรวมของสายต่อเชื่อมและมีจุดการเชื่อให้กับอุปกรณ์
 สำหรับผู้ใช้อินเตอร์เน็ตที่ไม่ได้ต่อกับระบบเครือข่ายแบบ การใช้ topology ในกรณีเป็นการติดต่อกับผู้ให้บริการสำหรับเครือข่าย
ระบบอื่น topology คือ เครือข่ายแบบ bus และ ring 2. สินค้าประเภทเครือข่าย hub มักรวมถึงการ์ดmodem 
สำหรับการหมุนติดต่อ การ์ดของ gateway สำหรับการต่อกับระบบ เครือข่ายแบบ (เช่น Ethernet) และสายต่อเชื่อมหลัก
 


เราท์เตอร์ เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่เชื่อมต่อระบบเครือข่ายหลายระบบเข้าด้วยกัน คล้ายกับบริดจ์ แต่มีส่วนการ ทำงานที่ซับซ้อน
มากกว่าบริดจ์มาก โดยเราท์เตอร์จะมีเส้นทางการเชื่อมโยงระหว่าง แต่ละเครือข่ายเก็บไว้เป็นตารางเส้นทาง เรียกว่า
Routing Table ทำให้เราท์เตอร์สามารถทำหน้าที่จัดหาเส้นทางและเลือกเส้นทางที่เหมาะสมที่สุดในการเดินทาง 
เพื่อการติดต่อระหว่างเครือข่ายได้อย่างมีประสิทธิภาพ

 IPv4   และ IPV6
        เนื่องจากในปัจจุบัน ผู้ใช้ internet ทั่วโลกและเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ทำให้ IPV4 ที่เราใช้กันอยู่ นั้นเริ่มไม่เพียงพอซึ่งเราได้แก้ปัญหาโดยการใช้ 
NAT(network address translators)เพื่อให้ผู้ใช้สามารถติดต่อกับโลกภายนอกได้โดยโดยไม่ต้องใช้ public IP กับทุกๆ เครื่องที่ต้องการใช้งานinternet 
โดยการใช้ public IP เพียง IP เดียว แล้วให้เครื่องภายในใช้ local IP ซึ่งวางอยู่หลัง NAT แทน
แม้ว่าการใช้ NAT จะช่วยแก้ปัญหา ของ IPV4 ที่ไม่เพียงพอต่อการใช้งานได้ แต่ในปัจจุบันพบว่ามีปัญหาที่ตามมาจากการใช้ NAT ซึ่งทำ
ให้การติดต่อสื่อสารระหว่างเครื่องต่อเครื่อง(peer-to-peer)นั้นมีการทำงานที่ซับซ้อนมากยิ่งขึ้นคือ
-          การตั้งค่า (Configuration)การใช้ IPV4 นั้นต้องทำการตั้งค่าหรือ ระบุเลข IP ให้กับเครื่องที่ต้องการใช้งาน internet ก่อน ไม่ว่าจะเป็น
แบบอัตโนมัติ(DHCP)หรือแบบตั้งค่าเอง(manually) ซึ่งต้องมีผู้ดูแลระบบหรือผู้ที่มีความรู้จัดการและดูแลสิ่งเหล่านี้ให้แก่ผู้ใช้งาน
-          ความปลอดภัย (Security) เนื่องจาก IPV4 นั้นโดยตัวมันเองไม่มีความสามารถด้านการรักษาความปลอดภัยหรือการพิสูจน์ตัวตนให้กับ
ข้อมูลที่รับ-ส่ง เราจึงมีแนวคิดในการสร้าง ท่อเสมือน (Tunneling)  เพื่อใช้ส่งข้อมูลระหว่างต้นทางกับปลายทาง ผ่านทางระบบ Internet 
และต้องมีความปลอดภัยของข้อมูลด้วย ทำให้ต้องพึ่งพามาตรฐานความปลอดภัยอื่นๆอีก เช่น IPsec, PPTP, L2F และ L2TP เป็นต้น  
ซึ่งมาตรฐานความปลอดภัยเหล่านี้ใน IPV4 ยังคงเป็นเพียงตัวเลือกเสริม(option)ให้กับผู้ใช้ และหากต้องการจะเลือกใช้ก็ยังขึ้นอยู่กับ
ความสามารถของอุปกรณ์( router)ด้วยว่าสามารถเปิดใช้ มาตรฐานความปลอดภัยเหล่านี้ได้หรือไม่
-          ลำดับความสำคัญของการส่งข้อมูล(Prioritized delivery)  เช่นข้อมูล วีดีโอ หรือเสียง ซึ่งควรจะส่งข้อมูลได้ก่อนเพื่อที่จะได้มีความต่อเนื่อง
(ไม่กระตุก) ถึงแม้ว่า IPV4 สามารถแก้ไขปัญหานี้ได้โดยการระบุ Type Of Service (TOS) ในเฮดเดอร์ไอพี เพื่อที่จะระบุคลาสของความสำคัญ
ของการรับ-ส่งข้อมูล ซึงจะถูกระบุโดยผู้ใช้หรือแอพพลิเคชั่นจากนั้น router จะแปลความหมายและจัดลำดับความสำคัญให้เองตามที่ถูกกำหนด 
การทำแบบนี้ก็จะทำให้ router ประมวลผลและทำงานหนักมากขึ้น ทำให้ประสิทธิภาพการส่งข้อมูลโดยรวมของ router ลดลงด้วย
-          การเคลื่อนย้าย(Mobility) IPV4 ยังไม่มีการกำหนดมาตรฐานสำหรับเรื่องการเคลื่อนย้ายเช่น node ที่กำลังเชื่อมต่อยู่กับที่หนึ่ง 
แล้วย้ายไปเชื่อต่ออีกที่หนึ่งหรือมีการเปลี่ยนแปลง IP Address ซึ่งเป็นคนละ physical กัน ได้โดยที่ connection ยังไม่หลุด
 จึงต้องมี IPV6 เพื่อแก้ปัญหา ของ IPV4 โดย
-          IPV6 ใช้ 128 bits ในการระบุ IP ADDRESS ซึ่งทำให้มี IP มากพอที่จะกำหนดให้ผู้ใช้ทั่วไป รวมถึงอุปกรณ์ที่อยู่บนเครือข่าย internet
ทำให้ไม่ต้องพึ่งพา NAT ซึ่งก่อให้เกิดปัญหาที่ได้กล่าวมาข้างต้น
-          เนื่องจากเรามี IP ADDRESS ซึ่งสามารถกำหนดให้ ผู้ใช้หรืออุปกรณ์บนเครือข่าย internet ได้อย่างเพียงพอ จึงไม่ต้องพึ่งพาการใช้ NAT
ทำให้การหาเส้นทางเพื่อที่จะใช้ส่งข้อมูลนั้นทำได้รวดเร็วและ routing บน router ก็จะลดลงมาก การส่งข้อมูลโดยรวมบนเครือข่ายก็จะมีประสิทธิภาพมากขึ้น
-          การตั้งค่า (Configuration) ใน IPV6 นั้น ผู้ใช้หรือ อุปกรณ์ บนเครือข่ายจะสามารถ กำหนดค่า IP ADDRESS หรือค่าคอนฟิกอื่นๆ ของตัวเองได้
โดยอัตโนมัติ 
ซึ่งไม่ต้องพึ่งพาระบบ DHCP
-          ความปลอดภัย (Security) IPV6 สนับสนุน IPsec protocol ซึ้ง Applications สามารถใช้ความสามารถของมาตรฐานความปลอดภัยนี้ได้เลยโดย
ไม่ต้องพึ่งพาความสามารถของอุปกรณ์เหมือนกับ IPV4 แต่อย่างไรก็ตาม การใช้ IPsec บน IPV6 อาจจะยังไม่เต็มประสิทธิภาพเท่าที่ควร เนื่องจาก 
ไม่ได้ถูกบังคับว่าต้องใช้ Authentication Header (AH) หรือ Encapsulating Security Payload (ESP) ในการปกป้องข้อมูล
-          ลำดับความสำคัญของการส่งข้อมูล(Prioritized delivery)  เราสามารถกำหนด ความสำคัญของลำดับการรับ-ส่งข้อมูลใน IPV6 header 
ได้เลย ทำให้ route ทำงานน้อยลง ประสิทธิภาพการส่งข้อมูลโดยรวมของ router ก็จะเพิ่มขึ้นด้วย
-          การเคลื่อนย้าย(Mobility) มีการเพิ่ม Mobility Header ใน IPV6 เพื่อรองรับการเครื่องย้ายของอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อกับเครือข่าย และ
ได้นำเอาวิธีการทำ Route optimization ซึ่งเป็น Option บนเครือข่าย IPv4 มาบังคับใช้เป็นมาตรฐานอีกด้วย


ชื่อโดมิเนมของสถาบันการศึกษา 5 สถาบัน
1 มหาวิทยาลัยรามคำแหงhttp://www.ru.ac.th

2 มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ http://www.kmutnb.ac.th 
3 มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีมหานครhttp://www.mut.ac.th 
4 มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี http://www.sut.ac.th 
5 มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ http://www.tu.ac.th 


ชื่อโดมิเนมของภาคเอกชน 5 องค์กร
1 สถานีโทรทัศน์ ไทยทีวีสี ช่อง 3                 http://www.thaitv3.com
2 สถานีโทรทัศน์ กองทัพบก ช่อง 5             http://www.tv5.co.th
3 หนังสือพิมพ์ ไทยรัฐ                                 http://www.thairath.co.th
4 หนังสือพิมพ์ เดลินิวส์                               http://www.dailynews.co.th/
5 หนังสือพิมพ์ ผู้จัดการ                               http://www.manager.co.th/


ชื่อโดมิเนมของหน่วยราชการ 5 องค์การ
1.   กระทรวงมหาดไทย                                                             http://www.moi.go.th/
2.   กรมการปกครองกระทรวงมหาดไทย                               http://www.dopa.go.th/
3.   กรมส่งเสริมการปกครองท้องถิ่นกระทรวงมหาดไทย   http://www.thailocaladmin.go.th/
4.   เว็ปพยากรณ์อากาศ                                                               http://www.thaimet.tmd.go.th/
5.   ตำรวจภูธรจังหวัดสุรินทร์                                                  http://www.surin.police.go.th/


ชื่อโดมิเนมขององค์กรไม่หวังผลกำไร 5 องค์การ
1.    กลุ่มอุตสาหกรรมปิโตเคมี                                                         http://www.ftipc.or.th/
2.    กองทุนบำเหน็จบำนาญข้าราชการ                                         http://www.gpf.or.th/
3.    ชิลเดรน อินเตอร์เนชันแนล ซัมเมอร์ วิลเลจ ไทยแลนด์    http://www.cisv.or.th/
4.    มูลนิธิสงเคราะห์เด็กยากจน ซี.ซี.เอฟ. ในประเทศไทย      http://www.ccfthai.or.th/
5.    แอ๊ดดร้าประเทศไทย                                                                 http://www.adra.or.th/

ชื่อโดมิเนมขององค์การที่ให้บริการเครือข่าย 5 องค์การ
1.  อีซีพีเอที อินเตอร์เนชัลแนล                                            http://www.ecpat.net/
2.  บอร์เดอร์แคมป์ (ไทย-พม่า)                                             http://www.bordercamp.net/
3.  เคเอสซี ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตชั้นนำ                        http://www.ksc.net/
4.  Buddy Broadband                                                            http://www.buddybb.net/
5.  ทรู ไว-ไฟ                                             http://www.truewifi.net/

 Intraners  และ Extranets
อินทราเน็ตคืออะไร
         ในยุคที่อินเตอร์เน็ตขยายตัวอย่างต่อเนื่อง บริษัทธุรกิจและองค์กรต่าง ๆ เริ่มหันมาใช้ประโยชน์จากอินเตอร์เน็ต ในการโฆษณา การขายหรือเลือกซื้อสินค้าและชำระเงินผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ในขณะที่องค์กรบางแห่งที่ไม่มุ่งเน้นการบริการข้อมูลอินเตอร์เน็ตระหว่างเครือข่าย ภายนอก แต่จัดสร้างระบบบริการข้อมูลข่าวสารภายในองค์กรและเปิดให้บริการในรูปแบบเดียวกับที่มีอยู่ในโลก ของอินเตอร์เน็ตจริง ๆ โดยมีเป้าหมายให้บริการแก่บุคลากร ในองค์กร จึงก่อให้เกิดระบบอินเตอร์เน็ตภายในองค์กร เรียกว่า "เครือข่ายอินทราเน็ต (Intranet)" เครือข่ายอินทราเน็ตนั้น เริ่มเป็นที่รู้จักกันทั่วไปในปี พ.ศ.2539 แต่แท้ที่จริงแล้วได้มีผู้ริเริ่มพูดถึงชื่อนี้ตั้งแต่ สี่ปีก่อนหน้าแล้ว หลังจากนั้นระบบอินทราเน็ตจึงได้ได้รับความนิยมมากขึ้น ในยุคแรก ๆ ระบบนี้มีชื่อเรียกกันหลายชื่อ เช่น แคมปัสเน็ตเวิร์ก (Campus Network) โลคัลอินเตอร์เน็ต (Local Internet) เอนเตอร์ไพรท์เน็ตเวิร์ก (Enterprise Network) เป็นต้น แต่ที่รู้จักกันมากที่สุดคือชื่อ อินทราเน็ต ชื่อนี้จึงกลายเป็นชื่อยอดนิยมและใช้มาจนถึงปัจจุบันกล่าวได้ว่าการใช้งานอินทราเน็ต ก็คือ การใช้งานของเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ตโดยจำกัดขอบเขตการใช้งาน ส่วนใหญ่อยู่เฉพาะภายในเครือข่ายของหน่วยงานเท่านั้น และนอกจากนี้ระบบ อินทราเน็ตยังสามารถเชื่อมต่อเข้ากับอินเตอร์เน็ตได้เช่นกัน ซึ่งทำให้ผู้ใช้งานอินทราเน็ตสามารถใช้ทั้งอินทราเน็ตและอินเตอร์เน็ตไปพร้อม ๆ กันได้ โดยทั่วไปอินทราเน็ตจะไม่เน้นการเชื่อมต่อไปสู่อินเตอร์เน็ตภายนอก เพื่อสืบค้นหรือใช้ประโยชน์จากข้อมูลภายนอก หากแต่มุ่งหวังที่จะจัดเตรียมข้อมูลและสารสนเทศภายในองค์กร ด้วยการจัดเตรียมคอมพิวเตอร์ซึ่งทำหน้าที่เป็นเครื่องแม่ข่ายที่ให้บริการข้อมูลในรูปแบบเดียวกับที่ใช้งานในอินเตอร์เน็ต และขยายเครือข่ายคอมพิวเตอร์ไปถึงบุคลากรทุกหน่วยงาน ให้สามารถ เรียกค้นข้อมูลและสื่อสารถึงกันได้ รูปแบบสำคัญที่มีในอินทราเน็ต คือ การใช้ระบบเวบเป็นศูนย์บริการข้อมูลและข่าวสารภายใน สามารถให้ข้อมูลได้ทั้งข้อความ เสียง ภาพนิ่ง หรือภาพเคลื่อน ไหวและเป็นเครื่องมือที่ง่ายต่อการใช้งาน โดยได้ผนวกบริการข้อมูลอื่นรวมไว้ในตัวเช่น จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ การถ่ายโอนย้ายแฟ้มข้อมูล หรือกระดานข่าว เป็นต้น
    อินทราเน็ตจะช่วยปรับเปลี่ยนรูปแบบการจัดการเอกสารจากเดิมใช้วิธีทำสำเนาแจกจ่าย ไม่ว่าจะเป็นข่าว ประกาศ รายงาน สมุดโทรศัพท์ภายใน ข้อมูลบุคลากร มาจัดทำให้อยู่ในรูปอิเล็กทรอนิกส์ แทน ผู้ใช้สามารถเรียกค้น ข้อมูลข่าวสารได้เมื่อต้องการ การประยุกต์ใช้อินทราเน็ตในหน่วยงานถือเป็นการปฏิรูปในองค์กรและก่อให้เกิดผลกระทบต่อกระบวนการและขั้นตอนการทำงานทั้งในปัจจุบันและในอนาคต ช่วยให้การดำเนินงานเป็น ไปได้อย่างคล่องตัว และลดค่าใช้จ่ายลงได้อย่างมาก หากมีการวางแผนงานและเทคโนโลยีที่เหมาะสมก็จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการดำเนินงานขององค์กรให้สูงขึ้น เครือข่ายอินทราเน็ตที่ถูกเชื่อมต่อเข้าด้วยกันโดยติดต่อกันผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ตนั้น เรียกว่าเครือข่ายเอ็กซ์ทราเน็ต (Extranet) เครือข่ายเอ็กซ์ทราเน็ตสามารถมองเป็นส่วนหนึ่งของ เครือข่ายอินทราเน็ตที่สามารถติดต่อ ออกไปหน่วยงานต่าง ๆ นอกองค์กรได้ การที่ใช้เครือข่ายอินเตอร์เน็ตเพื่อติดต่อกันแทนที่จะติดต่อกันโดยตรงระหว่างเครือข่ายอินทราเน็ตนั้นทำให้ประหยัด ค่าใช้จ่าย   และสามารถใช้ข้อดีของบริการบนอินเตอร์เน็ตและอินทราเน็ตได้มีประโยชน์สูงสุด
ประโยชน์อินทราเน็ต (
จาก doothai.com)
        ประโยชน์ของการนำอินทราเน็ตเข้ามาประยุกต์ใช้ในหน่วยงาน สามารถสรุปได้ดังนี้
1. การสื่อสารเป็นแบบสากล ผู้ใช้ระบบอินทราเน็ตสามารถส่งข่าวสารในรูปของ จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นมาตรฐานสากลระหว่างผู้ร่วมงานภายในหน่วยงานและผู้ใช้อินเตอร์เน็ต ซึ่งอยู่ภายนอกหน่วยงานได้
2. อินทราเน็ตใช้มาตรฐานเครือข่าย และโปรแกรมประยุกต์ได้เช่นเดียวกับเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ซึ่งมีใช้อย่างแพร่หลาย และผ่านการยอมรับให้เป็นมาตรฐานตามความนิยมไปโดยปริยาย โดยมีทั้งผลิตภัณฑ์ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ให้เลือกใช้ได้หลากหลาย
3. การลงทุนต่ำ ด้วยความต้องการด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์คล้ายคลึงกับที่ใช้ในเครือข่ายอินเตอร์เน็ตซึ่งมีผลิตภัณฑ์ให้เลือกมากมายและราคาต่ำ จึงทำให้ค่าใช้จ่ายการวางระบบเครือข่ายต่ำกว่าเมื่อเทียบกับ ค่าใช้จ่ายที่ต้องลงทุนกับระบบอื่น ๆ
4. ความน่าเชื่อถือ เทคโนโลยีที่ใช้นั้นได้ผ่านการทดลองใช้และปรับปรุง จนกระทั่งอยู่ในสถานภาพที่มีความเชื่อถือได้สูง
5. สมรรถนะ สามารถสื่อสารข้อมูลรองรับการส่งข้อมูลที่ประกอบด้วย ข้อความ ภาพและเสียงได้
            ในปัจจุบัน บริษัทธุรกิจชั้นนำในประเทศต่าง ๆ ได้นำเทคโนโลยีอินทราเน็ตมาประยุกต์ใช้ในองค์กรกันอย่างแพร่หลาย สำหรับอินทราเน็ตในประเทศไทยกำลังอยู่ในช่วงของการเริ่มต้น และการขยายแนวความคิดให้กับผู้บริหารองค์กร อีกทั้งองค์กรหลายแห่งยังคงไม่พร้อมทั้งด้านงบประมาณ และบุคลากรที่จะเชื่อมโยงสู่อินเตอร์เน็ตอย่างแท้จริง อินทราเน็ตจึงเป็นช่องทางในการพัฒนาและเตรียมความพร้อมในระยะแรก แต่ก็มีศักยภาพที่จะเติบโตได้อีกมาก

เอ็กทราเน็ต  (Extranet)
Extranet หรือ เครือข่ายภายนอกองค์กร
             คือระบบเครือข่ายซึ่งเชื่อมต่อภายในองค์กร (Intranet) เข้ากับระบบที่อยู่ภายนอกองค์กรโดยการเชื่อมโยงอาจเป็นได้ทั้งการเชื่อมต่อโดยตรง (Direct Link) ระหว่าง จุด หรือการเชื่อมต่อแบบ เครือข่ายเสมือน (Virtual Network) ระหว่างระบบเครือข่าย Intranet จำนวนหลายๆ เครือข่ายผ่านอินเทอร์เน็ตได้

      ระบบเครือข่ายแบบเอ็กซ์ทราเน็ต โดยปกติแล้วจะอนุมัติให้ใช้งานเพาะสมาชิกขององค์กรหรือผู้ที่ได้รับสิทธิในการใช้งานเท่านั้น โดยผู้ใช้จากภายนอกที่เชื่อมเข้ามาผ่านเครือข่ายเอ็กซ์ทราเน็ตอาจจะถูกแบ่งเป็นประเภทๆ เช่น ผู้ดูแลระบบ สมาชิก คู่ค้า หรือผู้ที่สนใจทั่วไป เป็นต้น ซึ่งผู้ใช้แต่ละกลุ่มจะได้รับสิทธิในการใช้งานเครือข่ายที่แตกต่างกันออกไป
             เครือข่ายเอ็กซ์ทราเน็ต เป็นเทคโนโลยีเครือข่ายที่กำลังได้รับความนิยมอย่างมาก เนื่องจากแนวโน้มการใช้งานเครือข่ายที่เริ่มมีการนำมาใช้ในเชิงพาณิชย์มากขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งทำให้ต้องมีการเชื่อมต่อกับบุคคลและเครือข่ายภายนอกองค์กรจำนวนมาก จึงต้องมีระบบการจัดการเชื่อมต่อเครือข่ายภายนอกที่มีประสิทธิภาพและความปลอดภัยที่ดี



VRML
            ย่อมาจาก Virtual Reality Modeling Language (Virtual Reality Word) หรือเรียกว่า “ เวอร์มอล ” ซึ่งเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้สร้างรูปเสมือนจริงเป็นรูปภาพกราฟฟิกมิติประกอบกับความสามารถ ในการโต้ตอบกับผู้ใช้ทันที (Real – time interactive) ที่ผ่านทางเบราเซอร์ของระบบ World Wide Web (WWW ) ของเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเสมือนกับว่าผู้ใช้เข้าไปอยู่ในโลก มิตินั้นจริงๆนอกจากความสามารถ ทางด้านการสร้างกราฟฟิก มิติแล้วยังสามารถนำเสนอด้วยมัลติมีเดียเพื่อเพิ่มความสมจริงมากยิ่งขึ้น เช่น ระบบเสียงที่เป็นลักษณะ มิติ ภาพเคลือนไหวซึ่งสามารถโต้ตอบการเปลี่ยนแปลงมุมมองของผู้ใช้ได้ในเวลาจริง ( Real – time Interactive )โดยผ่านการรับรู้และเปลี่ยนแปลงมุมต่างๆ ภายในฉาก มิติ


ลักษณะเด่นๆ ของภาษา VRML อาจจะสรุปได้ดังนี้
1. สร้างแบบจำลองกราฟฟิก มิติ ( 3D Graphic model )
2. สร้างการโต้ตอบกับผู้ใช้ทันที ( Real – time Interactive )
3. สร้าง แสง เสียงในระบบ มิติ ( Light and Sound 3D )
4. สร้างภาพเคลื่อนไหว ( Animation )
5. มุมมองในการชมแบบจำลอง มิติ มี วิธี ดังนี้
       - การเดิน ( Walk )
       - การหมุน ( Rotate )
       - การบิน ( Fly )


               ภาษา VRML อาศัยหลักการแสดงผลกราฟฟิกทั้ง มิติและ มิติ โดยอาศัยวิธีการแบบ “ Open GL ” ซึ่งเป็นวิธีการแสดงผลของบริษัท Silicon Graphic ที่ถูกนำเสนอในปี คศ.1992ใช้สำหรับการแสดง ค่าของวัตถุต่างๆไม่ว่าจะเป็นตำแหน่ง ( Coordinate ) รายละเอียดบนพื้นผิว ( Texture ) จุดเด่นของ Open GL คือ ไม่ขึ้นอยู่กับระบบปฏิบัติการจึงทำให้ผู้พัฒนาโปรแกรมไม่จำเป็นต้องคำนึงถึงว่าจะใช้กับเครื่องชนิดใด และระบบปฏิบัติการแบบใด ในการสร้างภาพนั้น Open GL จะทำการสร้างภาพวัตถุโดยสร้างรูปแบบพื้นฐาน ของวัตถุก่อน และเก็บใน Fram Buffer ภาพของวัตถุพื้นฐานในระบบคอมพิวเตอร์ คือ จุด เส้นตรง ภาพหลายเหลี่ยมและบิตแมป ( Bitmap ) ภาพวัตถุที่สร้างขึ้นนั้นส่วนประกอบแต่ละส่วนจะเป็นอิสระต่อกัน ดังนั้น ในการเปลี่ยนแปลงลักษณะของวัตถุหรือภาพจะไม่ต้องกระทำทั้งวัตถุเพียงแต่กระทำเฉพาะส่วนที่ต้องการ เท่านั้น ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงทั้งวัตถุ เมื่อภาพของวัตภุที่แยกเป็นรูปพื้นฐานถูกเก็บในFram Buffer แล้วการเปลี่ยนแปลงใดๆในเรื่องของคุณสมบัติของวัตถุจะถูกควบคุมโดย Open GL โดยตรงไม่ว่าจะเป็นการเปลี่ยนแปลงตำแหน่ง ขนาด สี หรือการกำหนดค่าความเข้มของแสงต่างๆ ส่วนการนำผล ของค่าที่อยู่ใน Fram Buffer มาแสดงเป็นหน้าที่ของวินโดวส์ว่าจะแสดงค่าใดในจอภาพ

           ภาษา VRML มีลักษณะเด่นในการแสดงวัตถุทั้งคงที่และเคลื่อนไหวและยังสามารถทำงานร่วมกับมัลติมีเดีย อื่นๆเช่น เสียง ( Vice ) , ภาพ ( Image ) , ภาพยนตร์ ( Movie )โดยผ่านตัวประมวลผล คือ เบราเซอร์ ( browser ) นอกจากนันยังสนับสนุนลักษณะ มิติ แบบApplication Programming Interface (API ) อีกด้วย ภาษา VRMLได้รับการรองรับจาก ISO ( International Organization for Standardization)และ IEC ( International Electronic Commission)ซึ่งเป็นหน่วยงานที่ทำหน้าที่ควบคุมมาตรฐานต่างๆ ของอินเตอร์เน็ต โดยอนุญาตใช้มาตรฐาน ISO/ IEC 14772 ภายใต้หัวข้อของ Information Technology Computer graphics and Image Processing – vertebral Reality Language (VRML)
ในการประมวลผลกราฟฟิกใช้หลักการของ OpenGL? รองรับการประมวลผลกราฟฟิกของโปรแกรมกราฟฟิก ทั้ง มิติ และ มิติ ซึ่งมีการใช้กันในปี ค.ศ. 1992 OpenGL? กลายเป็นอุตสาหกรรมมากและยังสนับสนุนกราฟฟิก มิติ และ มิติ Application Programming Interface ( API ) ซึ่ง OpenGL? มีความสามารถในการ ประมวลผลพื้นผิว( Texture ) การปะติดภาพ ( Mapping ) และทำให้เป็นที่นิยมอย่างกว้าง-ขวาง

             ภาษา VRML ทำงานภายใต้แบบอย่างพื้นฐานของ Web Browser – server ทั่วไป โดยอาศัยรูปแบบ URL ซึ่งเป็นรูปแบบมาตรฐานสำหรับระบบ Wrold Wide Web ( WWW ) โดยกำหนดให้ขึ้นต้นด้วย HTTP ( Hypertext Trasfer Protocol ) โดยเซิร์ฟเวอร์ ภาษา VRMLจึงถือว่าเป็นเครื่องมือในการสร้างโลกเสมือนจริง แบบใหม่ที่เรียกว่า “ สังคมไร้พรมแดน ” ( Cyberspace ) และ “ สังคมเสมือนจริง ” ( On – line Virtual Com minations ) ขึ้นมาจำลองสังคมมนุษย์ในโลกแห่งความจริงมาไว้ในโลกคอมพิวเตอร์ มิติ ทำหน้าที่แปลคำร้อง ของเบราเซอร์ ขณะดาวน์โหลด (Download) serverทำการส่งเอกสารที่เป็น Tag ของเอกสารหรือเรียกว่า Multipurpose Internet Mail Extensions ( MIME ) ซึ่งภาษา VRML มีลักษณะเป็น cross –world / cross – vrml ( x – world / x – vrml ) โดยผู้ใช้สามารถดูด้วยเบราเซอร์ ที่เรียกว่าVRML Browser ได้โดยอาศัยไฟล์ข้อมูลในรูปแบบ VRML ( *.wrl ) ซึ่งเป็นรูปแบบกลาง สำหรับแลกเปลี่ยนข้อมูล มิติ อาศัยการนำเสนอวัตถุ ( Object ) เป็นรูปแบบเนสต์ ( Nesting ) โดยส่งรูปแบบทั้งหมดมาก่อนและตาม ด้วยระดับความละเอียดภายหลังอาศัยหลัการLOD ( Level Of Detail ) เปลี่ยนแปลงไปมาโดยอัตโนมัติและ ทำการเรนเดอร์เพื่อสร้างแบบจำลองกราฟฟิก มิติ ที่ VRML เบราเซอร์นั้นเอง ส่วนเอกสารที่เป็นเสียงหรือวีดีโอ จะถูกส่งมาตามลำดับ

              ลักษณะเด่นของภาษา VRML อาจเรียกได้ว่า ภาษา VRML มีลักษณะเป็นโฮมเพจ มิติ ( 3D -Homepage ) มีลักษณะภาษาคอมพิวเตอร์ชนิดง่ายๆ ไม่ขึ้นอยู่กับระบบคอมพิวเตอร์ใดๆ พร้อมทั้งตี พิมพ์เอกสารโฮมเพจที่เป็น มิติบนบริการเวิลด์ ไวด์ เว็บ ( World Wide Web ) ของเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
              รวมทั้งการนำเสนอข้อมูลจะเกิดประโยชน์สูงสุด เมื่อสามารถเคลื่อนไหวเปลี่ยนมุมมองได้ผู้เข้าชมสามารถมีส่วนร่วม ในการโต้ตอบกับวัตถุที่อยู่ในฉากได้ ถือได้ว่าภาษาVRML เป็นเทคโนโลยีการนำเสนอข้อมูลหลายรูปแบบทั้ง กราฟฟิก มิติ และ มิติ รวมทั้งข้อมูลมัลติมีเดีย เช่น ภาพ นิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และระบบเสียง มิติ ทำให้เกิดระบบการติดต่อกับผู้ใช้ ( User Interfave ) ในรูปแบบใหม่ขึ้นมาโดยระบบ มิติ
ที่ใช้อยู่ปัจจุบันกลายเป็นส่วนประกอบย่อยภายในระบบ มิติ
ประวัติของภาษา VRML ( History of VRML )

            ในปี ค.ศ. 1 989 บริษัท Silicon Graphic โดย Rikk Carey และ Paul Strauss ได้เริ่มโครงการ ใหม่ในการออกแบบสร้างโครงสร้างสำหรับโปรแกรมโต้ตอบกราฟฟิก มิติโดยการสร้างการโต้ตอบแบบหลากหลาย และใช้สภาพแวดล้อมให้แก่ กราฟฟิก มิติ รวมทั้งความหมายและโครงสร้างไวยากรณ์ จนกระทั่งในปี ค.ศ. 1992 ได้เกิด 3D tookit ชื่อ “ Iris Inventor ” หรือภาษา VRML ในปัจจุบัน ซึ่งพัฒนามาจากภาษา C++ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของ Inventor tookit คือ รูปแบบไฟล์ที่ใช้ในโปรแกรม หลังจากนั้น ปีต่อมา Inventor tookitถูกพัฒนาโดยถูกเรียกว่า “ Open Inventor ” หลังจากนั้น Gavin Bell ได้พัฒนาข้อจำกัดของ VRML เวอร์ชัน 1.0 ขึ้นมาในเดือนตุลาคม ปี ค.ศ. 1994 ณ การประชุมนานาชาติครั้งที่ ของ เวิลด์ ไวด์ เว็บ ที่เมืองชิคาโก้ และข้อจำกัดนั้นได้ถูกตีพิมพ์ขึ้น
             จนกระทั่งในเดือนสิงหาคม ปี ค.ศ.1995 ได้มีการพัฒนาภาษา VRML จากเวอร์ชัน 1.1 มาเป็นเวอร์ชัน 2.0 ในปัจจุบัน ซึ่งแน่นอนว่าเวอร์ชัน 2.0 ย่อมดีกว่า โดยได้เพิ่มความสามารถในแง่ของการทำภาพเคลื่อนไหว การโต้ตอบกับผู้ใช้ รวมทั้งระบบเสียงในรูปแบบ 3มิติ และในเดือนสิงหาคม ปี ค.ศ. 1996 ณ งาน “ SIGGRAPH 96 ”ในเมือง นิวออร์ลีน ภาษา VRML เวอร์ชัน 2.0 ถูกเปิดตัวอย่างเป็นทางการ
          วิวัฒนาการของภาษา VRML 2.0 ได้รับมาตรฐาน ISO14772 และเป็นที่ยอมรับทั่วไป ปี ต่อมาใน เดือนเมษายน ปี ค.ศ. 1997 ได้เกิดแบบร่างข้อจำกัดภาษา VRML ที่ถูกเรียกว่า“ VRML97 ” ภาษา VRML เกิดจากแนวคิดในการประชุมนานาชาติของ เวิลด์ ไวด์ เว็บ (WWW )โดยนาย Marll Pesee , Tony Parisi , Perners – Lee และ David Ragget ได้นำเสนอในที่ประชุมในครั้งนั้น หลังจากนั้นภาษาVRML ก็ได้เป็นผล ตกลงข้อสัญญาในที่ประชุมซึ่งลักษณะภาษาแทนวัตถุ มิติ ประกอบไปด้วย รูป สี ขนาด ในรูปแบบลักษณะของ 3มิติ ตั้งแต่ภาษา VRML ถูกใช้บนอินเตอร์เน็ตจาก Unix Work Station รวมถึง Desktoop PC ที่พัฒนาโดยบริษัท Silicon Graphics และเป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวาง โดยภาษา VRML เวอร์ชัน 1.0 ถูกเปิดตัวในเดือนพฤษภาคม ปี ค.ศ. 1995 และก็มีการปรับเปลี่ยนเวอร์ชันตลอดมา จนกระทั่งปัจจุบันเป็นเวอร์ชัน 2.0
การเตรียมเบราเซอร์ของภาษา VRML ( VRML Browser)
              จากที่ได้กล่าวถึงการทำงานของภาษา VRML แล้ว จะเห็นได้ว่าองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของเบรา เซอร์ซึ่งจะทำหน้าที่ในการเรนเดอร์หรือการประมวลผลภาพกราฟฟิก ( rendering ) แบบจำลองกราฟฟิก มิติ ดังนั้น จึงจำเป็นต้องมีเบราเซอร์ที่สามารถ
สนับสนุนภาษา VRML หรือเรียกว่า VRML Browser ขึ้นเพื่อรองรับการทำงานของภาษา VRML โดยการติดตั้งโปรแกรม เสริมปลักอิน (plug – in ) ให้แก่เบราเซอร์ สามารถแยกการเตรียม ออกเป็น ส่วนหลัก คือ
1. การเตรียมอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์และซอฟ์แวร์
2. การปรับแต่งคุณสมบัติเบราเซอร์ให้สนับสนุนไฟล์ของภาษา VRML
3. การติดตั้งโปรแกรมเสริมปลักอิน ( plug – in )
VRML V2.0 utf8

          ไฟล์เฮดเดอร์จำเป็นที่จะต้องอยู่ที่บรรทัดแรกเพื่อที่จะแปลได้ถูกต้อง แต่เมื่ออยู่ที่อื่น pound symbol (#) จะหมายถึง คอมเมนต์ (comment ) คำว่า utf8 จะใช้สำหรับอ้างอิงรูปแบบของตัวอักษรตามมาตรฐาน ISO หรือที่รู้จักกันดีในเรื่องของการเข้ารหัสตัวอักษรแบบUTF-8 สำหรับผู้ที่เคยเขียนโปรแกรมด้วยภาษา VRML เวอร์ชัน 1.0 มาก่อนแล้ว สามารถนำไฟล์เก่ามาแปลงเป็นเวอร์ชัน 2.0 ได้ด้วย โดยการนำเอาไฟล์ที่เขียนในรูปแบบของเวอร์ชัน 1.0 มาแปลงกลับด้วยโปรแกรม " vrml1to2.exe " ไฟล์ตัวนี้ได้ถูกบรรจุรวมอยู่กับโปรแกรมCosmo Player 2.0 นอกจากนี้ เวลาเขียนโปรแกรม จะต้องระมัดระวังการเขียนตัวอักษรตัวเล็ก กับตัวอักษรด้วยว่ามีความแตกต่างกัน
        1. ฟิลดิ์ แบ่งออกได้ ประเภท คือ ฟิลดิ์ที่มีได้เพียงหนึ่งค่า และฟิลดิ์ที่มีได้หลายค่า ฟิลดิ์ที่มีค่าเดียว จะมีชื่อขึ้นต้น “SF” ฟิลดิ์ที่มีหลายค่า จะมีชื่อขึ้นต้นด้วย “MF” ฟิลดิ์หลายค่าจะเขียนเป็นลำดับของค่าโดยแบ่งด้วยเครื่องหมายคอมม่า “,” ล้อมรอบด้วยเหลี่ยมปีกกา “[ ]” ถ้าฟิลด์ใดไม่มีค่าจะเขียนเพียงเหลี่ยมปีกกาเท่านั้น ( “[ ]“ ) ส่วนที่เหลืออาจจะตามด้วยคอมม่าก็ได้ ตัวอย่างเช่น ทั้งหมดนี้จะหมายถึง ฟิลดิ์หลายค่าที่มีค่าจำนวนเต็มเท่ากับ เหมือนกัน
           ฟิลดิ์มีหลายชนิดดังนี้ ชื่อฟิลดิ์ ความหมาย ตัวอย่าง SFBool ค่าตรรกศาสตร์ ถูก หรือ ผิด FooBool? FALSE SFColor and MFColorค่าสี แดง เขียว และน้ำเงิน FooColor? [ 1.0 0. 0.0, 0 1 0, 0 0 1] SFFloat and MFFloat ค่าจำนวนจริง FooFloat? [ 3.1415, 12.5e-3, .0001 ] SFImage ภาพบิตแมพแบบสองมิติ FooImage? 1 2 1 0xFF 0x00 SFInt32 and MFInt32 ค่าจำนวนเต็ม 32 บิต FooInt32? [ 17, -0xE20, -518820 ] SFNode and MFNode จัดเก็บโหนดลูก FooNode? [ transform { translation 1 0 0 } ] SFRotation and MFRotation ค่าสำหรับการหมุนวัตถุ FooRot? 0.0 1.0 0.0 3.14159265 SFString and MFString ตัวอักษรตามรหัสแอสกี FooString? [ "One, Two", "he said, \"Immel did it\"" ] SFTime เวลาในหน่วยวินาที ค่าเริ่มต้นของ SFTine คือ -1 MSTime คือ [ ] SFVec2f and MFVec2f เวกเตอร์สองมิติFooVec2f? [ 42 666, 7 94 ] SFVec3f and MFVec3f เวกเตอร์สามมิติ FooVec3f? [ 1 42 666, 7 94 0 ]
           1. โหนด
            โหนดมีลักษณะต่าง ๆ ดังนี้ * ชนิดของวัตถุ โหนดอาจเป็นทรงกลมสี่เหลี่ยมพื้นผิว หรือ อื่น ๆ * พารามิเตอร์ ใช้จำแนกความแตกต่างของแต่ละโหนด โหนดที่มีชนิดเดียวกัน อาจจะมีคุณสมบัติแตกต่างกันไป เช่น โหนดทรงกลมอาจจะมีรัศมีต่างกัน ตำแหน่งต่างกัน พารามิเตอร์เหล่านี้เรียกว่า ฟิลดิ์ ( field ) โหนดนึงอาจจะมีศูนย์หรือหลายฟิลดิ์ก็ได้ * ชื่อที่บ่งถึงโหนด เราสามารถตั้งชื่อให้กับโหนดใด ๆ ก็ได้ และอ้างถึงโหนดนั้น ๆ ได้จากที่ใด ๆ มีประโยชน์อย่างมากโดยเฉพาะการใส่สคริปต์ โหนดไม่จำเป็นต้องมีชื่อก็ได้ แต่ถ้ามีชื่อ จะมีได้เพียงชื่อเดียวเท่านั้น อย่างไรก็ตาม เราสามารถตั้งชื่อซ้ำกันได้ * โหนดลูก การวางลำดับชั้นของวัตถุ อนุญาตให้บางโหนดเป็นส่วนประกอบของโหนดอื่น โหนดที่จะมีโหนดลูก จะเรียกโหนดนั้นว่า โหนดกลุ่ม ( group nodes ) โหนดกลุ่มสามารถมีโหนดลูกศูนย์หรือหลายโหนดก็ได้

              กฎเกณฑ์การเขียนโค้ด จะมีลำดับดังนี้ DEF objectname objecttype { fields children }
เฉพะออบเจ็กต์ไทป์ และ ปีกกาเท่านั้นที่จำเป็นต้องมี โหนดอาจจะมีหรือไม่มีชื่อ ฟิลดิ์ หรือ โหนดลูกก็ได้ ชื่อโหนดต้องไม่เริ่มต้นด้วยตัวเลข และต้องไม่มีเว้นวรรค เครื่องหมายคำพูด อักขระควบคุมต่าง ๆ ปีกกา อยู่ในชื่อ
          1. Events อีเวนต์ เป็นคุณสมบัติของฟิลดิ์ ที่สามารถรับค่าจากภายนอก หรือเปลี่ยนค่าใหม่ตามที่เราต้องการ มีประโยชน์ในการเขียนสคริปต์ หรือทำแอนิเมชัน
      รู้จักกับอินเตอร์เฟสของฟิลดิ์ คอลัมน์แรกที่อยู่ในข้อกำหนดของโหนดต่าง ๆ จะเรียกว่า Interface type ใช้ควบคุมการเข้าถึงจากโหนดอื่น แบ่งเป็นประเภทต่าง ๆ ดังนี้ * Field ไม่สามารถเขียน หรืออ่านได้ * EventIn? สามารถเขียนได้ โดยส่งค่าเข้าไป แต่ไม่สามารถอ่านออกมาได้ * EventOut? สามารถอ่านได้ แต่ไม่สามารถแก้ไขได้ * ExposedField? สามารถเขียน และอ่านได้
การส่งค่า เราสามารถส่งค่าจากโหนดหนึ่งไปยังโหนดอื่นที่ต้องการได้โดยใช้คำสั่ง ROUTE มีหลักไวยากรณ์ดังนี้
             ROUTE node1.eventOutName_changed TO node2.set_eventInName
ชื่อโหนด จะได้มาจากการตั้งชื่อโดยคำว่า " DEF " เราสามารถเชื่อมได้เพียงอ่านค่าจาก eventOut ไปยัง eventIn และฟิลดิ์นั้นต้องมีชนิดเดียวกันด้วย สำหรับ exposedField เป็นได้ทั้ง evnetIn และ EventOut?
ข้อแตกต่างระหว่าง VRML 1 กับ 2
     VRML เวอร์ชัน 1 และ เวอร์ชัน นั้น มีความแตกต่างกันหลายประการ มีคุณสมบัติหลายอย่างที่ได้มีการเพิ่มเติม ดังที่ได้กล่าวไว้แล้วในหัวข้อก่อนหน้านี้ จึงพอสรุปเฉพาะสิ่งที่เปลี่ยนแปลง และตัดออกไปจากเวอร์ชันที่หนึ่งมาเป็นสังเขป ดังนี้
       1. การขึ้นต้น ในภาษา VRML เวอร์ชัน 2.0 การขึ้นต้นในส่วนหัว จะแตกต่างไปจากเวอร์ชันแรกเล็กน้อย ในเวอร์ชัน จะเขียนเป็น# VRML V1.0 ascii แต่ในเวอร์ชัน จะเขียนเป็น # VRML V2.0 utf8
       2. โหนด โหนดที่ได้มีการเปลี่ยนจากเวอร์ชัน 1.0 มาเป็น เวอร์ชัน 2.0 ได้แก่ * AsciiText? : เปลี่ยนเป็น Text * Info : เปลี่ยนเป็นWorldInfo? * OrthographicCamera? : ถูกข้ามไปเป็นส่วนประกอบของบราวเซอร์เอง * PerspectiveCamera? : เปลี่ยนเป็น ViewPoint? * Separator : ถูกใช้โดยโหนด Transform * Tranformation Node : รวมอยู่ในโหนด tranform
       3. ฟิลดิ์ ฟิลดิ์ที่คัดออกไป ได้แก่ * SFBitMask? * SFEnum * SFMatrix
ฟิลดิ์ที่เพิ่มขึ้นมา ได้แก่ * SFInt32/MFInt32 ใช้แทน SFLong/MFLong * SFNode * SFTime
สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม สามารถค้นหาและติดตามความเปลี่ยนแปลงในข้อกำหนดของภาษาได้ที่ http://www.vrml.org/
 


     ความสามารถและข้อจำกัด
     

                  ถึงแม้ว่าภาษา VRML จะถูกพัฒนามาเพื่อให้สอดคล้องกับเทคโนโลยีของอินเตอร์เน็ต แต่ภาษา VRML ก็ยังถือว่าเป็นภาษาที่ใหม่มาก ความสามารถต่าง ๆ ที่ได้ออกแบบก็ยังไม่สอดคล้องกับสภาพความเป็นจริงได้ดีนัก ในปัจจุบันยังมีข้อจำกัดหลายประการที่ทำให้การแพล่หลายเป็นไปได้ช้า ความสามารถ
         1. ผู้ใช้มีอิสระในการเคลื่อนไหว สามารถเดินหน้า ถอยหลัง ลอยตัว เหาะเหิน ก็ได้ สามารถมองภาพเคลื่อนไหวได้หลากหลายไม่จำกัดวิธีการ
         2. ผู้ใช้สามารถมองภาพได้หลายมุมมอง ไม่ถูกจำกัดไว้กับทิศทางที่กำหนด
         3. สามารถใช้ประโยชน์จากภาพสามมิติ ในการซ่อนวัตถุบางอย่างได้ เราสามารถที่จะบังวัตถุหนึ่งด้วยวัตถุอีกอย่างหนึ่งได้
         4. การสร้างภาพสามมิติ ทำให้ผู้ใช้เข้าใจโครงวร้างของภาพได้ชัดเจนกว่า
ข้อจำกัด 
      1. อุปกรณ์ที่ใช้ยากต่อการควบคุม เช่น เมาส์ คีย์บอร์ด การควบคุมจำเป็นต้องใช้การเรียนรู้พอสมควร ยากกว่าการใช้วินโดส์แบบปกติ      2. ความยากลำบากในการแสดงผล เช่น มอนิเตอร์ การเคลื่อนไหวจะช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจตำแหน่งของวัตถุต่าง ๆ ได้ แต่ยากที่จะพิจาณาหาความลึกของจอภาพสองมิติ      3. เวลาที่ใช้ในการคำนวณค่อนข้างมาก ต้องการหน่วยความประมวลผลที่มีความเร็วที่สูงพอสมควร นอกจากนี้ยังมีอุปสรรคกับการส่งข้อมูลผ่านเครือข่ายอีกด้วย